آموزش پایتون بخش 1

آموزش پایتون بخش 1

پایتون (Python ) یک زبان برنامه نویسی همه منظوره، شیءگرا و متن باز است که توسط خودو فان راسام (Guido van Rossum ) در سال 1991 در کشور هلند طراحی شد. این زبان از زبانهای برنامهنویسی مفسر بوده و به صورت کامل یک زبان شیءگرا است که به زبانهای تفسیری Perl و Ruby شباهت دارد و از مدیریت خودکار حافظه استفاده میکند.

پایتون، کد باز(Open Source)  است، زبانی که گوگل و یا یاهو از آن به عنوان یکی از اصلی ترین ابزارهای توسعه استفاده می کنند .برنامه های پایتون مثلPHP  قابل اجرا روی اغلب سیستم عامل هاست. پایتون، دستور زبانی شبیه گفتار ساده ی انگلیسی دارد و با دارا بودن 33 کلمه کلیدی جزء ساده ترین زبان ها است.

سادگی و خوانایی از ویژگیهای بارز زبان برنامهنویسی پایتون است، آنچنان ساده که حتی کودکان نیز قادر به آموختن آن هستند و قدرت در کنار این سادگی و خوانایی، معجزه پایتون میباشد. از نگاه هر برنامهنویسی، برنامههای پایتون مجموعهای از کدهای زیبا هستند، بدون هیچ آشفتگی و پیچیدگی. جالب است بدانید مایکروسافت نیز این زبان را با نامIronPython  در تکنولوژیNet . خود گنجانده است.

هم اکنون پایتون در شرکت ها و سازمان های بزرگی مثل ناسا و گوگل و یاهو و … به صورت گسترده مورد استفاده قرار می گیرد. تا کنون نسخه های مختلفی از این زبان ارائه شده است که لیست آنها را در جدول زیر میشاهده می کنید:

 

تاریخ پیدایش

نسخه

 January 1994

 Python 1.0

 April 10, 1995

 Python 1.2

 October 12, 1995

 Python 1.3

 October 25, 1996

 Python 1.4

 December 31, 1997

 Python 1.5

 September 5, 2000

 Python 1.6

 October 16, 2000

 Python 2.0

 April 17, 2001

 Python 2.1

 December 21, 2001

 Python 2.2

 July 29, 2003

 Python 2.3

 November 30, 2004

 Python 2.4

 September 19, 2006

 Python 2.5

 October 1, 2008

 Python 2.6

 July 3, 2010

 Python 2.7

 December 3, 2008

 Python 3.0

 June 27, 2009

 Python 3.1

 February 20, 2011

 Python 3.2

 September 29, 2012

 Python 3.3

 March 16, 2014

 Python 3.4

 September 13, 2015

 Python 3.5

 December 23, 2016

 Python 3.6

 

حال که با پایتون به طور مختصر آشنا شدید، در درس های بعد در مورد این زبان برنامه نویسی بیشتر توضیح می دهیم.

دانلود و نصب  Python 3.8.2 

برای برنامه نویسی به زبان های مختلف محیط های توسعه ی یکپارچه یاIDE  های مختلفی وجود دارند که به برنامه نویسان در نوشتن و ویرایش کدها، پیدا کردن خطاها، نمایش خروجی، و برخی موارد دیگر کمک می کنند. برای اجرای کدهایPython  محیط های مختلفی وجود دارد که ساده ترین آنهاIDEL  می باشد. برای دانلود این محیط کدنویسی، بر روی لینک زیر کلیک کنید: 

دانلود آخرین نسخه پابتون

با کلیک بر روی لینک بالا، صفحه ای به صورت زیر باز می شود، که در این صفحه همانطور که در شکل زیر مشاهده می کنید، بر روی دکمه ای که با فلش نشان داده شده کلیک کرده، تا آخرین نسخهIDEL  دانلود شود:

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

 

 

بعد از دانلود فایل مورد نظر به محل ذخیره آن رفته و بر روی فایل دو بار کلیک کنید. سپس در صفحه ای که به صورت زیر نمایش داده می شود، تیک مورد نظر را زده و سپس بر روی گزینهCustomize installiation  کلیک کنید: 

 

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

 بعد از کلیک بر روی گزینه مذکور صفحه ای به صورت زیر نمایش داده می شود. در این صفحه بر روی دکمهNext  کلیک کنید: 

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

در صفحه بعد بر روی دکمهInstall  کلیک کرده و منتظر بمانید تا برنامه نصب شود:

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

در آخر و بعد از نصب کامل برنامه پیغامی مبنی بر موفقیت آمیز بودن، نصب برنامه به شما نمایش داده می شود و شما می توانید دکمه Close را بزنید:

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

ساخت یک برنامه ساده  

اجازه بدهید یک برنامه بسیار ساده به زبان پایتون بنویسیم .این برنامه یک پیغام را نمایش میدهد. از منویStart  محیط برنامه نویسی IDEL را به صورت زیر اجرا کنید:

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

 با کلیک بر رویIDEL  صفحه ای به صورت زیر نمایش داده می شود: 

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

 در صفحه باز شده به صورت زیر بر روی منوی File و سپس گزینهNew File  کلیک کنید:

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

با کلیک بر روی گزینهNew File  صفحه ای به صورت زیر نمایش داده می شود که شما می توانید کدهای خود را در داخل آن بنویسید

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

کدهای زیر را بنویسید:

print("Welcome to Python Tutorials!"); 

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

مانند شکل زیر از منویFile  گزینهSave  را بزنید:

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

سپس یک مسیر برای ذخیره فایل انتخاب کنید. ما در شکل زیر فایل را در درایوC  ذخیره کرده ایم: 

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

 

بعد از ذخیره فایل به محیط کدنویسی بر گشته و از منویRun  گزینهRun Module  و یا دکمهF5  را بزنید:

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

مشاهده می کنید که برنامه اجرا شده و پیغام!Welcome to Python tutorials  چاپ می شود: 

آموزش زبان برنامه نویسی پایتون

 

مثال بالا ساده ترین برنامه ای است که شما میتوانید درPython  بنویسید. هدف در مثال بالا نمایش یک پیغام در صفحه نمایش است .هر زبان برنامه نویسی دارای قواعدی برای کدنویسی است. پایتون دارای متدهای از پیش تعریف شده ای است که هر کدام برای مقاصد خاصی به کار می روند. هر چند که در آینده در مورد متدها بیشتر توضیح می دهیم ولی در همین حد به توضیح متد بسنده می کنیم که متدها مجموعه ای از کدها هستند که دارای یک نام بوده و در جلوی نام آنها علامت )( قرار می گیرد. یکی از این متدها، متدprint()  است. از متد print() برای چاپ یک رشته استفاده میشود. یک رشته گروهی از کاراکترها است، که به وسیله دابل کوتیشن (“) محصور شده است. مانند : “!Welcome to Python Tutorials”. یک کاراکتر میتواند یک حرف، عدد، علامت یا … باشد. در کل مثال بالا نحوه استفاده از متد print() است. توضیحات بیشتر در درسهای آینده آمده است. پایتون فضای خالی بالا را نادیده میگیرد و از کد زیر اشکال نمیگیرد:

print( "Welcome to Python Tutorials!"); 

همیشه به یاد داشته باشید کهPython  به بزرگی و کوچکی حروف حساس است .یعنی به طور مثالMAN  وman  درPython  با هم فرق دارند. رشتهها و توضیحات از این قاعده مستثنی هستند که در درسهای آینده توضیح خواهیم داد. مثلاً کدهای زیر با خطا مواجه میشوند و اجرا نمیشوند:

Print("Welcome to Python Tutorials!"); 
PRINT("Welcome to Python Tutorials!"); 
PrinT("Welcome to Python Tutorials!"); 

تغییر در بزرگی و کوچکی حروف از اجرای کدها جلوگیری میکند. اما کد زیر کاملاً بدون خطا است:

print("Welcome to Python tutorials!"); 

نکاتی در مورد کدنویسی در پایتون

در زبان هایی مثل جاوا و سی شارپ، از علامت آکولاد (}{) برای ایجاد یک بلاک کد  

Block { 
    statement; 
} 

ولی در زبان پایتون از ترکیب علامت دو نقطه (:) و تو رفتگی برای اینکار استفاده می شود:

Block: 
    statement; 

ما با دونقطه به پایتون میگوییم که قصد داریم یک بلوک کد را آغاز کنیم و با تو رفتگی ابتدای خطوط دستورات آن بلوک را تعریف میکنیم .برای تورفتگی میتوانیم از 3 یا 4 یا 11 فضای خالی استفاده کنیم. میزان این فضای خالی تا زمانی که در تمام کد رعایت شود، اهمیتی ندارد. در کد زیر به اهمیت تو رفتگی ها پی می برید:

Block1:
statement    
statement     
Block2:
statement;     
Block3:
statement;     
statement;     
Block4
statement;     
statement;     
statement;     

در کد بالا، بلاک اول(Block1)  از خط 1 تا 3 را شامل می شود. به این نکته توجه کنید که خطوط بعد از علامت : حتما باید دارای تو رفتگی باشند. بلاک دوم(Block2)  از خط 4 شروع و به خط 11 ختم می شود. نکته ای که باید در اینجا دوباره به آن اشاره کنیم این است که دستور یا بلاک هایی که دارای فاصله های برابر از سمت چپ هست جزو یک بلاک می باشند. مثلا در کد بالا خطوط  2و 3 جز Block1 هستند چون تو رفتگی آنها از سمت چپ برابر است و اگر مثلا فاصله های خط 3 از سمت چپ را حذف کنیم دیگر جز بلاک محسوب نمی شود. یک بلاک را می توان زیر مجموعه بلاک دیگر کرد. مثلا در خط 6، Block3 را زیر مجموعه Block2 و در خط 9، Block4 را زیر مجموعهBlock3  کرده ایم. در نهایت خط 11 جز هیچکدام از بلاک ها نیست و مستقل اجرا می شود. گاهی اوقات و هنگام کدنویسی، لازم است که رشته های طولانی را در چند خط بنویسید. برای اینکار در پایتون می توان از علامت \ به صورت زیر استفاده کنید :

print("Welcome \ 
to \ Python \ 
Tutorials!"); 

توضیحات  

وقتی که کدی تایپ می کنید شاید بخواهید که متنی جهت یادآوری وظیفه آن کد به آن اضافه کنید. درPython  )و بیشتر زبانهای برنامه نویسی( می توان این کار را با استفاده از توضیحات انجام داد. توضیحات متونی هستند که توسط مفسر نادیده گرفته می شوند و به عنوان بخشی از کد محسوب نمی شوند.

هدف اصلی از ایجاد توضیحات، بالا بردن خوانایی و تشخیص نقش کدهای نوشته شده توسط شما، برای دیگران است. فرض کنید که می خواهید در مورد یک کد خاص، توضیح بدهید، می توانید توضیحات را در بالای کد یا کنار آن بنویسید. از توضیحات برای مستند سازی برنامه هم استفاده می شود. در برنامه زیر نقش توضیحات نشان داده شده است: 

#This line will print the message hello world 
print("Hello World!"); 

در کد بالا، خط اول کد بالا یک توضیح درباره خط دوم است که به کاربر اعلام می کند که وظیفه خط دوم چیست ؟ با اجرای کد بالا فقط جملهHello World  چاپ شده و خط اول در خروجی نمایش داده نمی شود چون مفسر توضیحات را نادیده می گیرد. همانطور که مشاهده می کنید برای درج توضیخات در پایتون از علامت # استفاده می شود. برای توضیحات طولانی هم باید در ابتدای هر خط از توضیح این علامت درج شود: 

#This line will print 
#the message hello world print("Hello World!"); 

کاراکترهای کنترلی  

کاراکترهای کنترلی ،کاراکترهای ترکیبی هستند که با یک بک اسلش (\) شروع میشوند و به دنبال آنها یک حرف یا عدد میآید و یک رشته را با فرمت خاص نمایش میدهند. برای مثال برای ایجاد یک خط جدید و قرار دادن رشته در آن میتوان از کاراکتر کنترلی n \استفاده کرد: 

print("Hello\nWorld!"); 
Hello 
World 

مشاهده کردید که مفسر بعد از مواجهه با کاراکتر کنترلی n \نشانگر ماوس را به خط بعد برده و بقیه رشته را در خط بعد نمایش میدهد.

جدول زیر لیست کاراکترهای کنترلی و کارکرد آنها را نشان میدهد: 

کاراکتر کنترلی  

عملکرد  

کاراکتر کنترلی  

عملکرد  

 \’

چاپ کوتیشن  

 \f

 Form Feed

 \”

چاپ دابل کوتیشن  

 \n

خط جدید  

 \\

چاپ بک اسلش  

 \r

سر سطر رفتن  

 \0

چاپ فضای خالی  

 \t

حرکت به صورت افقی  

 \a

صدای بیپ  

 \v

حرکت به صورت عمودی  

 \b

حرکت به عقب  

 \u

چاپ کاراکتر یونیکد  

 

ما برای استفاده از کاراکترهای کنترلی، از بک اسلش (\) استفاده میکنیم. از آنجاییکه \ معنای خاصی به رشته ها میدهد برای چاپ بک اسلش (\) باید از (\\) استفاده کنیم: 

print("We can print a \\ by using the \\\\ escape sequence."); 
We can print a \ by using the \\ escape sequence. 

یکی از موارد استفاده از \\، نشان دادن مسیر یک فایل در ویندوز است: 

print("C:\\Program Files\\Some Directory\\SomeFile.txt"); 
C:\Program Files\Some Directory\SomeFile.txt 

از آنجاییکه از دابل کوتیشن (“) برای نشان دادن رشتهها استفاده میکنیم برای چاپ آن از ”\ استفاده میکنیم: 

print("I said, \"Motivate yourself!\"."); 
I said, "Motivate yourself!". 

همچنین برای چاپ کوتیشن (‘) از ’\ استفاده میکنیم: 

print("The programmer\'s heaven."); 
The programmer's heaven. 

برای ایجاد فاصله بین حروف یا کلمات از t\ استفاده میشود: 

print("Left\tRight"); 
Left Right 

برای چاپ کاراکترهای یونیکد میتوان از u\ استفاده کرد. برای استفاده از u\، مقدار در مبنای 16 کاراکتر را درست بعد از علامت u\ قرار میدهیم. برای مثال اگر بخواهیم علامت کپی رایت (©) را چاپ کنیم، باید بعد از علامت u\ مقدار 00A9 را قرار دهیم مانند: 

print("\u00A9"); 
© 

برای مشاهده لیست مقادیر مبنای 11 برای کاراکترهای یونیکد به لینک زیر مراجعه نمایید: 

مشاهده یونیکدها در پایتون

اگر مفسر به یک کاراکتر کنترلی غیر مجاز برخورد کند، برنامه پیغام خطا میدهد. بیشترین خطا زمانی اتفاق می افتد که برنامه نویس برای چاپ اسلش (\) از \\ استفاده میکند.

متغیر  

متغیر مکانی از حافظه است که شما میتوانید مقادیری را در آن ذخیره کنید. میتوان آن را به عنوان یک ظرف تصور کرد که دادههای خود را در آن قرار دادهاید. محتویات این ظرف میتواند پاک شود یا تغییر کند. هر متغیر دارای یک نام نیز هست. که از طریق آن میتوان متغیر را از دیگر متغیرها تشخیص داد و به مقدار آن دسترسی پیدا کرد. همچنین دارای یک مقدار میباشد که میتواند توسط کاربر انتخاب شده باشد یا نتیجه یک محاسبه باشد .مقدار متغیر میتواند تهی نیز باشد. متغیر دارای نوع نیز هست بدین معنی که نوع آن با نوع دادهای که در آن ذخیره میشود یکی است. 

متغیر دارای عمر نیز هست که از روی آن میتوان تشخیص داد که متغیر باید چقدر در طول برنامه مورد استفاده قرار گیرد. و در نهایت متغیر دارای محدوده استفاده نیز هست که به شما میگوید که متغیر در چه جای برنامه برای شما قابل دسترسی است. ما از متغیرها به عنوان یک انبار موقتی برای ذخیره داده استفاده میکنیم. هنگامی که یک برنامه ایجاد میکنیم احتیاج به یک مکان برای ذخیره داده ،مقادیر یا دادههایی که توسط کاربر وارد میشوند، داریم .این مکان، همان متغیر است .

برای این از کلمه متغیر استفاده میشود چون ما میتوانیم بسته به نوع شرایط هر جا که لازم باشد، مقدار آن را تغییر دهیم. متغیرها موقتی هستند و فقط موقعی مورد استفاده قرار میگیرند که برنامه در حال اجراست و وقتی شما برنامه را میبندید محتویات متغیرها نیز پاک میشود. قبلاً ذکر شد که به وسیله نام متغیر میتوان به آن دسترسی پیدا کرد. برای نامگذاری متغیرها باید قوانین زیر را رعایت کرد

 

 نام متغیر باید با یکی از حروف الفبا(a-z or A-Z)  یا علامت _ شروع شود.

 نمیتواند شامل کاراکترهای غیرمجاز مانند  . ,$ ,^ ,? ,# باشد.

 نمیتوان از کلمات رزرو شده در پایتون برای نام متغیر استفاده کرد.

 نام متغیر نباید دارای فضای خالی(spaces)  باشد.

 

اسامی متغیرها نسبت به بزرگی و کوچکی حروف حساس هستند. در پایتون دو حرف مانند a و A دو کاراکتر مختلف به حساب میآیند.

دو متغیر با نامهای myNumber و MyNumber دو متغیر مختلف محسوب میشوند چون یکی از آنها با حرف کوچک m و دیگری با حرف بزرگ M شروع میشود. متغیر دارای نوع هست که نوع دادهای را که در خود ذخیره میکند را نشان میدهد. در درس بعد در مورد انواع داده ها در پایتون توضیح می دهیم. لیست کلمات کلیدی پایتون، که نباید از آنها در نامگذاری متغیرها استفاده کرد در زیر آمده است:

False def  if  raise None del  import  return True   elif   in   try and  else  is   while as except  lambda with assert  finally  nonlocal  yield  break  for   not  class  from   or  continue global   pass 

 انواع داده  

انواع داده هایی که در پایتون وجود دارند عبارتند از: 

 

توضیح

نوع

شامل اعداد مثبت و منفی صحیح می باشد.

 integer

  (Numeric)عددی

شامل اعداد اعشاری می باشد.

 float

 

شامل دو مقدارtrue  یاfalse  می باشد.

 boolean

 

به مجموعه ای از کاراکترها که بین دو علامت کوتیشن یا دابل کوتیشن قرار گرفته باشند، اطلاق

 

می شود.

  (String)رشته ای

مجموعه ای از آیتم ها هستند که بین دو علامت ][ قرار گرفته و با علامت کاما ),( از هم جدا شده

 

اند.

  (List)لیست

مجموعه ای از آیتم ها هستند که بین دو علامت )( قرار گرفته و با علامت کاما ),( از هم جدا شده

 

اند.

   (Tuple)تاپل

مجموعه ای از آیتم ها هستند که به صورت کلید و مقدار بوده، بین دو علامت }{ قرار گرفته، و با

 

علامت کاما ),( از هم جدا شده اند.

  (Dictionary)دیکشنری

 

در مورد انواع داده های بالا و نحوه استفاده از آنها در متغیرها، در درس بعد توضیح می دهیم.

استفاده از متغیرها  

بر خلاف زبان هایی مثل جاوا و سی شارپ، که هنگام تعریف متغیر باید نوع متغیر را هم مشخص می کردیم، در پایتون کافیست که فقط نام متغیر را نوشته و به وسیله علامت مساوی یک مقدار به آن اختصاص دهیم: 

variableName = Value; 

در مثال زیر نحوه تعریف و مقداردهی متغیرها نمایش داده شده است: 

intVar        = 10;   
floatVar      = 12.5; 
boolVar       = True; 
StringVar     = "Hello World!"; 
listVar       = [1,5,8]; 
tupleVar      = ("Python","Programming","begginer"); 
dictionaryVar = {'Name': 'jack', 'family': 'Scalia', 'Age': }7 
print("intVar = {0}"  	    .format(intVar)); 
print("floatVar = {0}"      .format(floatVar)); 
print("boolVar = {0}"  	    .format(boolVar)); 
print("StringVar = {0}"     .format(StringVar)); 
print("listVar = {0}"  	    .format(listVar)); 
print("tupleVar = {0}"      .format(tupleVar)); 
print("dictionaryVar = {0}" .format(dictionaryVar)); 
intVar = 10 
floatVar = 12.5 
boolVar = True 
StringVar = Hello World! 
listVar = [1, 5, 8] tupleVar = ('Python', 'Programming', 'begginer') dictionaryVar = {'Name': 'jack', 'family': 'Scalia', 'Age': 7} 

در خطوط 7-1، متغیر ها تعریف شده اند. اما نوع این متغیرها چیست؟ پایتون نوع متغیرها را بسته به مقداری که به آنها اختصاص داده می شود در نظر می گیرد .مثلا نوع متغیرStringVar  در خط 4 از نوع رشته است، چون یک مقدار رشته ای به آن اختصاص داده شده است. به خطوط 5، 6 و 7 کد بالا توجه کنید. در خط 5 یک متغیر تعریف شده است و نوع داده ای که به آن اختصاص داده شده است از نوعlist  است. همانطور که در درس قبل اشاره شد، برای تعریفlist  علامت ][ به کار می رود و آیتم های داخل آن به وسیله کاما از هم جدا می شوند: 

listVar = [1, 5, 8]; 

در خط 6 هم یک متغیر تعریف شده است و یک مقدار از نوعtuple  به آن اختصاص داده شده است. در تعریفtuple  به جای علامت ][ از )( استفاده می شود. تفاوت بین این دو را در درس های آینده بیشتر توضیح می دهیم. و اما در خط 7 یک نوع دیکشنری تعریف شده است. برای تعریف دیکشنری بین کلید و مقدار علامت : و بین کلید/مقدارها هم علامت , قرار می گیرد: 

dictionaryVar = {Key1:Value1, Key2:Value2, Key3:Value3}; 

مثلا در مثال بالا یک دیکشنری تعریف کرده ایم که سه آیتم یا کلید/مقدار دارد که بین آنها علامت کاما ),( قرار داده ایم. ولی بین یک کلید و مقدار مربوط به آن علامت : قرار گرفته است. برای اختصاص یک مقدار به چند متغیر می توان به صورت زیر عمل کرد: 

identifier1 =  identifier2 = ... indentifierN = Value; 

به مثال زیر توجه کنید: 

num1 = num2 = num3 = num4 = num5 = 10; 
message1 = message2 = message3 = "Hello World!"; 
 print(num1); print(num4); print(message1); print(message3); 
10 10 
Hello World! 
Hello World! 

دقت کنید که برای متغیرهای تعریف شده در حالت بالا یک خانه حافظه تخصیص داده می شود، یعنی مقدار 11 در حافظه ذخیره شده و متغیرهایnum1  وnum2  و num3 وnum4  وnum5  به آن خانه از حافظه اشاره می کنند. همچنین می توان چند متغیر را تعریف کرد و برای هر یک از آن ها مقدار جداگانه ای مشخص نمود

identifier1, identifier2, ... indentifierN = Value1, Value2, ... ValueN; 

به مثال زیر توجه کنید:

num1, num2, message1 = 10, 12.5, "Hello World!"; 
 print(num1); print(num2); print(message1); 
10 
12.5 
Hello World! 

همانطور که در درس قبل هم اشاره کردیم، یک رشته در اصل یک مجموعه از کاراکترهاست که در داخل علامت “” یا ‘ ‘ قرار دارند. هر کدام از این کاراکترها دارای یک اندیس است که به وسیله آن اندیس قابل دسترسی هستند. اندیس کاراکترها در رشته از 1 شروع می شود .

به رشته زیر توجه کنید: 

message = "Hello World!"; 

در رشته بالا اندیس کاراکترO  برابر 4 است. برای درک بهتر به شکل زیر توجه کنید: 

H e l l o   W o r l d  ! 
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 

حال برای چاپ یک کاراکتر )مثل W( از این رشته کافیست که به صورت زیر عمل کنیم: 

message = "Hello World! "; 
 
print(message[6]); 

خروجی کد بالا

W

همانطور که در کد بالا مشاهده می کنید کافیست که نام متغیر را نوشته، در جلوی آن یک جفت کروشه و در داخل کروشه ها اندیس آن کاراکتری را که می خواهیم چاپ شود را بنویسیم. چاپ مقدار با استفاده از اندیس در موردList  و Tuple هم صدق می کند: 

listVar  = [1, 5, 8]; tupleVar = ("Python", "Programming", "begginer"); 
print(listVar[2]); print(tupleVar[1]); 

خروجی کد بالا

8

Programming

و اما در مورد دیکشنری، شما باید نام کلید را بنویسید تا مقدار آن برای شما نمایش داده شود:

dictionaryVar = {'Name': 'jack', 'Family': 'Scalia', 'Age': 7} 
 
print(dictionaryVar['Family']); 

خروجی کد بالا

Scalia

نکته ای که بهتر است در همینجا به آن اشاره کنیم این است که کلید/مقدارها در دیکشنری می توانند از هر نوعی باشند و شما برای چاپ مقدار مربوط به یک کلید باید نام کلید را دقیق بنویسید. به مثال زیر توجه کنید: 

dictionaryVar   = {1:'Jack', '2':'Scalia', 3:7} 
 
print(dictionaryVar['2']); 

خروجی کد بالا

Scalia

در مثال بالا ما مقدار کلید ‘1’ را چاپ کرده ایم. حال اگر به جای ‘1 ’عدد 1 را بنویسیم، یعنی علامت کوتیشن را نگذاریم با خطا مواجه می شویم

dictionaryVar = {1:'Jack', '2':'Scalia', 3:7} 
 
print(dictionaryVar[2]); 

خروجی کد بالا

 
Traceback (most recent call last): 
  File "C:/MyFirstProgram.py", line 3, in      print(dictionaryVar[2]); KeyError: 2 

 

 

امیدواریم از این مقاله بهره کافی را برده باشید وبرای شما مفید بوده باشد.

سؤالات خود در رابطه با این مقاله و همچنین انتقادات و پیشنهادات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید


این مقاله فایلی برای دانلود ندارد
برای ارسال نظر نیاز است وارد سایت شوید. در صورت نداشتن حساب کاربری عضو شوید.